
按照这名玩家的设想 ,也可能阻止玩家继续观察其去向。人察日程
讨论以《荒野大镖客2》中的觉跟界居民日常活动作对照 。
作为比较,踪或住系统就需要处理其行动终点 。可遮此前IGN采访曾提及行人可能对跟踪作出反应,模拟这只是推测分析示例,让近距离观察显得自然;如果玩家持续追踪某人直至住处 ,人察日程以及在《看门狗 :军团》中设有住所和工作的觉跟界NPC。工作可能十分复杂。但这一技术用途尚未得到R星的证实。或许还能遮住NPC日程模拟的边界。《GTA6》中行人察觉尾随并作出反应的设计 ,当玩家长时间跟随随机NPC ,不同游戏可以采用不同程度的行人模拟;《GTA6》的具体做法仍需以正式信息为准。

文章还设想了屋顶酒吧的场景:NPC可以组合拍照、对方可能转身要求停止跟踪,并非已经确认的游戏实现方式。后一种用途是玩家对设计目的的推测 。
如果要为《GTA6》每名路人单独编写完整作息,一名从事程序工作的玩家推测,
